技能伤害的计算受到多种因素的综合影响,其中攻击、防御、武功强度、内力属性是最基础的变量。根据伤害公式,未发动武功时伤害为攻击减去防御,发动武功时则需额外计算武功强度与内力的乘积。若计算结果未破防,则强制造成1点伤害。攻击属性的优先级高于内力,因其无论是否触发武功均能造成稳定输出,而内力仅作用于武功伤害部分。群体攻击的伤害分布以释放者站位为中心递减,中间位置可最大化伤害覆盖范围。
武功强度与技能类型直接决定了伤害的上限。单体武功的伤害公式为武功强度除以100后乘以内力,再加上攻击值并扣除对手防御。高触发率的单体武功配合高内力弟子可产生爆发性输出,而群体武功则需考虑敌方阵型与衰减比例。武功强度与技能等级挂钩,等级提升会显著增强技能的基础伤害系数。不同技能的触发概率和伤害倍率差异较大,需根据弟子特性与战斗场景灵活搭配。
增伤与减伤属性通过百分比形式直接影响最终伤害结果。总伤害公式中包含攻方增伤与防守减伤的差值计算,具体表现为(1+X+攻方增伤-防守减伤)的乘数效应。其中X为固定系数,可能与弟子隐藏属性相关。增伤来源包括面板属性、心法加成、专属突破效果等,减伤则涵盖防御装备、心法技能及特殊效果如石观音的突8减伤。暴击时还需叠加暴击伤害倍率与暴击率期望值,形成二次加成。
弟子站位与战斗机制对伤害存在隐性调控。释放群体技能的弟子位于阵型中部时,可确保对位目标承受100%伤害,两侧单位按比例衰减。先手优势在同等属性对抗中尤为关键,高攻击属性可压制敌方血线,而防御属性需结合血量共同评估收益。特殊状态如流血效果会延长伤害周期,但需注意其实际收益受敌方剩余人数影响。最终伤害的精确计算需综合基础公式、属性加成、战斗时序等多重维度,不可孤立看待单一变量。